您现在的位置是:势不可遏网 > 时尚
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
势不可遏网2026-01-01 11:20:49【时尚】9人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(349)
热门文章
站长推荐
友情链接
- 四年级状物作文:奶奶家的一株苦瓜
- 【签约喜讯】恭喜刘先生成功抢下山西运城市场,成为山西运城城市合伙人!-
- 湖南博物院举办“生命艺术——马王堆汉代文化沉浸式数字大展”
- 盘点东京奥运会那些绝佳的环保发明设计!-
- 新华社:振动膜技术亮相国际基建论坛 受外国客商青睐
- 丁俊晖连续第16次挺进世锦赛正赛
- 《阿凡达:潘多拉边境》新资料片《浴火重生》发布
- F1车队平均估值达34.2亿美元
- 湖南博物院举办“生命艺术——马王堆汉代文化沉浸式数字大展”
- 英超"BIG6"困兽之斗 数据:利物浦掀翻热刺主场 利物浦
- 京东健康发起2026年亿元品牌联盟
- 阿布扎比王储法院院长出席第33届“阿联酋总统杯”总决赛
- 智能垃圾分类箱的未来发展与挑战
- Brown University shooting suspect identified as Claudio Manuel Neves
- 中国女排公布集训名单,两名广东球员入选“蔡家军”
- 银河通用机器人获21亿元新融资,估值超210亿元
- 人工智能将给制造业带来什么,全球制造业的大咖在这个行业大会上热议……
- "กรณ์"ชี้การปราบสแกมเมอร์
- 云南百人齐跳菜是怎么跳的?为什么跳菜可以进非遗名单?
- 《人民日报》要闻版头条报道:膜技术为北京地下水位回升立大功



